home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / instructions / arcade / yachting < prev    next >
Text File  |  1994-10-27  |  13KB  |  245 lines

  1.                                             LA OROYA Software, 1993. 
  2.                                             ------------------------   
  3.   Document for the Yachting programme, by Stephan Scholz 
  4.   The programme >>> Yachting <<< is public domain.     
  5.    
  6.                        C O M M E N T S :     
  7.                        =================   
  8.    
  9.   This programme intends to show the relationship between wind speed 
  10.   and direction, sail-boom angle and yacht heading and speed, turning
  11.   this into a playable simulator game. 
  12.  
  13.   On loading, a screen showing a circular wind graph appears:           
  14.   The darker blue zone shows the maximum traveling speeds for modern   
  15.   yachts, according to the direction the wind is coming from. The            
  16.   light blue area shows speeds with raised spinnaker for rear winds.       
  17.    
  18.  
  19.                Improvements on the first version:  
  20.                ----------------------------------  
  21.  
  22.   - The rather messy printed numbers for the yacht speed have now
  23.   been converted into a speedometer dial, and the heading is now given   
  24.   by a smooth mini-scrolling compass. The dashboard now boasts the name
  25.   of the programme, and the pseudonym logo "La Oroya" - taken from a 
  26.   mountain-town in the Andes I had always wanted to visit but never  
  27.   got round to.      
  28.    
  29.   - Some calculations have been taken out of the main loop and some
  30.   numbers converted into variables - scrounging milliseconds...
  31.  
  32.   - Also, compiling it did seem to improve things a bit, thank heavens!
  33.    
  34.   - The background scrolling speed has been improved, making the whole
  35.   programme perform more smoothly. The culprit was that I was copying    
  36.   the whole background instead of a third of the strip! My sincere
  37.   apologies for any hassle caused.
  38.  
  39.   - The race is done in three separate laps. Before starting, you can  
  40.   point your yacht in the desired direction, i.e. depending on the wind  
  41.   angle, you can choose your course by clicking on the rudder chevrons 
  42.   "<" or ">". Press space to start the lap. You will have to keep your   
  43.   space bar down a few seconds, as the routine only reads the keyboard     
  44.   between waves, when the horizon is up. This part also lets you quit      
  45.   by pressing "Q". 
  46.   You will win if you ve won two out of three laps,
  47.   Wind direction changes a bit from lap to lap.  
  48.  
  49.   Once you ve started the radar-scanner indicates a green dot near the 
  50.   buoy you should be heading for.  
  51.      
  52.   - An ocean sound, changing with speed, adds atmosphere...  
  53.   If you are stealing the other s wind this sound will change into a 
  54.   swishing sound. If your wind is being stolen, your speedometer will
  55.   tell you, and the ocean sound becomes quieter. 
  56.    
  57.   - The creacking noises are when you move your sail or raise or lower 
  58.   the spinnaker. The latter now takes a few seconds - 5 creaks!  
  59.  
  60.   - Collisions are accompanied by a violent crashing sound, and you
  61.   are spun off course violently! 
  62.  
  63.   Future versions might have a damage control. 
  64.    
  65.                     Possible improvements :        
  66.                     -----------------------    
  67.  
  68.   - Instead of having an automatic competitor getting sailing speeds   
  69.   from a wind angle table called AUTOS in the SAILDATA procedure,
  70.   one could have a version where a second computer were linked up  
  71.   and a second operator controlled the other ship in the same fashion
  72.   as Object 0 (the viewpoint - your ship, in effect) is controlled.  
  73.                
  74.   - One could also set up a championship routine, perhaps with 
  75.   different models that behaved differently under different weather  
  76.   conditions, and hall of fame to enter one s name.    
  77.    
  78.  
  79.                        Further comments: 
  80.                        ----------------- 
  81.  
  82.   A mathematical co-processor would probably be a grateful additive  
  83.   to use with this trigonometry and decimal-places ridden programme !!!
  84.    
  85.   An accellerator is also convenient, giving faster screen update and    
  86.   smoother movement, as the processor has a lot of work with all the 
  87.   calculations. I have tried to keep these to a minimum, using data
  88.   tables as much as possible, and I haven t included a jib (the
  89.   fore-sail), or the turning effect that can be achieved by letting
  90.   out or bringing in only one of the two sails. A trigonometrical
  91.   drift calculation for each sail is necessary, similar to the 
  92.   propulsion calculation (which would have to be done for each sail
  93.   too), so you can guess what will happen without an accellerator!     
  94.   Hence also the lack of lateral drift. Normally, depending on your  
  95.   speed, your true course can drift upto 5 degrees leeward of your   
  96.   heading with winds forward of the beam. This sideways drift could
  97.   be included, but would slow down the programme and make it harder      
  98.   to sail than it already is.  
  99.    
  100.   So at present the YACHTING programme supposes that your course is your   
  101.   heading, and this is kept constant unless you move your rudder, i.e. 
  102.   you have a jib that someone is attending to, thus maintaining the ship   
  103.   balanced and on course. This way you are spared the never-ending rudder
  104.   operations necessary to keep single-sailed craft on course, or balancing 
  105.   the jib and the mainsail all the time.     
  106.  
  107.  
  108.                    INSTRUCTIONS ON HOW TO SAIL:    
  109.                    ----------------------------  
  110.    
  111.   On the starting line, choose which direction to face when you start.       
  112.   Take care you are not heading squarely into the wind - you won t get 
  113.   any speed at all! Click on the rudder chevrons "<" and ">" to rotate.    
  114.            
  115.   Your yacht will move forward if the wind catches the sail. In the  
  116.   main navigation instrument in the lower center, there is a light blue    
  117.   line indicator in the green ring, indicating where the wind is coming
  118.   from, relative to your ship. If you turn your ship, this line will 
  119.   turn, moving round in the green ring as the wind angle changes with
  120.   respect to your ship. This line is the apparent wind, which will move  
  121.   forwards as you gather speed, so you will have to adjust the sail boom   
  122.   accordingly, to maintain optimum sail angle with respect to the wind.  
  123.    
  124.   Inside the green circle, is a drawing of your ship. You have a boom    
  125.   indicator which can be moved outwards on inwards by clicking on the
  126.   chevrons "^" and "v". The boom will be light blue if optimum sail  
  127.   efficiency is achieved, although this is not possible for very rear
  128.   winds. It will be green if the wind is pushing the sail - meaning less   
  129.   efficiency, as no laminar flow is being achieved. Laminar flow happens 
  130.   happens with a wind incidence of 10 to 25 degrees on the sail, as a
  131.   suction force is ceated, similar to an aircraft wing.  
  132.    
  133.   If the boom indicator is grey, however, it means the sail is 
  134.   flapping loosely in the wind, and you are getting no push at all.
  135.   In this case you should draw in the boom, clicking on the red "v"
  136.   to the right of the instrument, until the boom slowly moves in.
  137.   It may take a while to start moving if it has been out far - all   
  138.   that loose rope has to be collected..! 
  139.  
  140.   If you are headed straight into the wind, i.e. the blue wind line  
  141.   is near the nose of your ship, taking in the boom will be to no  
  142.   avail, and you will have to turn the yacht right or left, clicking   
  143.   on the red ">" or "<" below the instrument - the yellow line is your   
  144.   rudder. Turning will be very sluggish indeed if you have no speed, so  
  145.   DON T turn into the wind without speed ! - i.e. for tacking - doing  
  146.   a zig-zag course for a route against the wind.           
  147.  
  148.   Even if your boom indicates laminar flow, i.e. it is light blue, 
  149.   there is a certain optimum position within the 10-25 degree angle
  150.   of incidence range, which is 22 degrees. Move the boom in or out 
  151.   just a little to get this best push! Your speed will tell you. 
  152.   Of course, depending on where the wind is coming from your optimum 
  153.   speed will vary. There are no random factors affecting wind, boom  
  154.   or steering. It s difficult enough without those!  
  155.  
  156.   If your competitor is too fast for you you might like to reduce
  157.   the A#*2.1 value to A#*1.7 in the SAILDATA procedure in the READ A#  
  158.   instruction just before the AUTOS data section. (These values give       
  159.   the speed for the automatic ship, based on the wind graph data table). 
  160.      
  161.   Your own ship s speed table is different: Your speed depends on wind   
  162.   incidence angle on the sail - this table is SAILS data section, and  
  163.   is complemented by the SPINNAKER data section further on). Don t change  
  164.   these, as it will probably ruin your yacht s performance. Your     
  165.   adversary s ship and your own ship behave differently: 
  166.   Yours is a bit faster and sails closer to the wind, although your  
  167.   competitor accellerates and turns faster, and runs very well before
  168.   the wind.  
  169.   You will find it very useful to get round the other boat on the                  
  170.   windward side, steal the other s wind. Watch out you don t get on    
  171.   the leeward side - you ll lose your speed. 
  172.          
  173.   If you are heading into the wind you can do so only at an angle. 
  174.   Watch your speed indicator, which is to the left of the main   
  175.   instrument. With a 12 knot wind your yacht (which is very
  176.   efficient and fast and behaves somewhat like a catamaran even!), 
  177.   will sail forwards at about 8 knots with a real wind coming from 
  178.   the side (90 deg.) and 3 or 4 knots heading into the wind at angles  
  179.   of 40 or 45 degrees. 
  180.  
  181.   The real wind angle cannot be "seen" from your yacht, only the   
  182.   apparent wind, which changes with your speed. Should you want to 
  183.   see the real wind on the wind instrument, there is a line you can  
  184.   use: Draw H(WW,3),H(WW,4) to H(WW,5),H(WW,6). Write this in, just    
  185.   below Draw H(AWA,3),H(AWA,4) to H(AWA,5),H(AWA,6) in the main loop.
  186.   You may find it interesting to see how your ship s apparent wind         
  187.   behaves with respect to the real wind, depending on your speed.  
  188.  
  189.   If you are sailing with rear winds, your boom should be let out as 
  190.   far as possible, clicking on the red "^", and you can achieve a speed
  191.   of about 4 kts. without spinnaker.   
  192.        
  193.   If you click on the little box inside the speed instrument, this will
  194.   slowly raise or lower the spinnaker. The symbol in the box will tell 
  195.   you if it is stowed (v), raised (^) or being raised or lowered (*).    
  196.   The spinnaker gives you increased push for any real winds coming from
  197.   anywhere behind the beam (90 to 180 degrees). If you raise the spinnaker 
  198.   with forward winds, this will bring you to a halt. With a spinnaker, the 
  199.   maximum yacht speed, just over 10 knots, will be achieved with a real  
  200.   wind at 135 degrees. If at 180 degrees, speed is about 6 knots.  
  201.  
  202.   For the moment, the program has a fixed real wind speed of 12 knots    
  203.   but the wind direction is random.  
  204.  
  205.   Watch out with hitting the buoys or the other ship! It will send you 
  206.   spinning violently off course! It may happen that the other one will 
  207.   hit you too, so watch out! Keep an eye on the radar-scanner. The blue
  208.   dot tells you where the other ship is. You are the yellow dot. Even if 
  209.   you or the other boat leave the boundary of the scanner, a dot remains 
  210.   in the blue fringe on the margin to tell you in what direction that
  211.   ship is. The red dots are the three buoys, and a little green dot
  212.   near one of the buoys will indicate which buoy you should be heading 
  213.   for. 
  214.  
  215.   Starting off, sail for the north buoy, which lies ahead and to the 
  216.   left of where you are, (the other ship will set off, so you can    
  217.   follow it - you are faster, and can overtake it).      
  218.   Sail round the north buoy, (don t collide with it), and as soon as 
  219.   you hear the bell, or you see the green dot on your scanner disappear
  220.   from the north buoy, you can set course for the Southwest buoy, and  
  221.   then the East one, which is the "finish line". 
  222.    
  223.   To keep track of the route, the programme has to detect if you ve
  224.   entered an area 5000 VLU s in diameter which touches the north buoy    
  225.   on the north side. The west buoy also has such an area to the south west.
  226.   During the race, rounding the buoy without hitting it is easy enough.
  227.          
  228.   IMPORTANT: 
  229.   If you don t enter these areas, i.e. if you give the buoy too wide a 
  230.   berth, the programme can t detect that you have rounded the buoy, and  
  231.   won t finish the race - the other ship will continue sailing past the  
  232.   last buoy ad-infinitum... During the race it is easy enough to round 
  233.   the buoys  close enough without danger of hitting them.  
  234.    
  235.   The finish "line" is an area 5000 VLU s in diameter, touching the  
  236.   last buoy on the south east (This is the buoy you started the race from).        
  237.   You can enter the finishing area from any direction south of the buoy.   
  238.   The program detects who is first to enter this area and will tell    
  239.   you if you ve won the lap - and the times you ve bumped into something.    
  240.    
  241.    
  242.   Have fun!  
  243.    
  244.   Stephan Scholz 
  245.